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在这一步中我们对游戏的程序设计部分的设计比例略显增大。因为我们要对程序的可行性已经实现方法进行分析讨论从而总结出一套切实可行的实施方案。很多人认为这一步实际上就是大家坐在一起开一个茶话会,互相聊聊,然后抽支烟,喝杯茶水了事。实际上这样想的人并不能真正理解在当前项目第二步中我们所处于的阶段重要性。如果这个步骤进行的非常充足完善,那么后面的工作就会一帆风顺。
好了,现在进入到我们当前这个俄罗斯方块的架构设计中来吧。我说过,这个系列的文章目的就是带领大家看看一个完成产品的开发过程,并非是把我写过的代码都贴到这里。我所讲的重点是方法,是思想。
当我们拿到这样一个项目的时候,项目经理首先想到的是短时间内快速而高质量的完成这个项目。这是非常理想化的情况。而往往事与愿违。很多公司采用螺旋式开发,也就是从产品原型开始做起。这样的形式对于未来市场估算不是特别有把握的项目非常适合。投入最少的资源来探测市场。那么 我们这个项目目前需要考虑 什么呢?
1、参与人数很少,只有一个人
2、时间有限
3、没有专门的推广营销计划
4、对于项目未来的情况掌握并不是很大
基于以上四点,就足以有理由让我们使用螺旋式开发了。OK,现在让我们进入到最原始的模型 当中。
在上一篇文章中,我为大家主要说明了当前项目的一个非常模糊的概念。现在就需要把这些模糊的东西变得清晰起来。下面是我要做的工作。
1、分析项目所需要的技术
2、分析项目的风险系数
3、分析项目中那些地方可以后期拓展
这三点是作为一个项目经理需要考虑的,换句话说,你目前就仅仅考虑这三点都不一定能够想的非常的全面。我们就一个一个来,首先是所需要的技术。
1、游戏主体开发语言是AS3,使用的是adobe air技术。
2、游戏功能中涉及到了数据存储的问题,所以我们使用SQLlite这种轻量级的数据库。
3、游戏中出现了很多不同关卡,所以我们在美工上需要制作很多不同风格的画面。
4、为了提高游戏的体验度,我们还要对游戏添加一些音效。
上面是粗略的罗列出了技术中需要的一些技术点,非常的笼统,在实际的项目开发中,我们需要更加详细的说明,你可以使用表格的形式来表示。下面是项目中风险系数的评估。
1、程序运行效率的问题,在一定程度上压缩游戏的文件体积和CPU使用率
2、程序内存使用量,以512MB内存的机器来计算,我们的程序最大不能超过200MB使用内存,其余的300多MB是留给系统和显存的。
3、adobe air运行环境安装问题,很多人机器上没有runtime,那么我们就把运行环境也打包到安装包内。
上面三点就是目前风险系数最大的问题。最后我们来分析一下后期拓展的地方,这里几乎就是对未来的想象。你可以非常大胆的想象,但是要在控制在一个度之内,因为你的项目可能不只有一个版本或者两个版本,以后可能会有很好的发展。
1、关卡的难度玩法可以更多
2、方块从大方快可以变成小方块
3、出现故事模式
4、可以在局域网内联机对战
5、可以有计时赛
6、可以有挑战赛
7、在程序上进一步优化
8、可以增加一些道具
关于后期拓展我还可以编写更多,但是现在想太多没有意义,我们把这些东西打印好,然后封存到档案带当中就可以了。
到此为止我也不会 再继续下下去,因为这一个步骤的工作内容确实很多,而且不同公司不同团队的处理方法也大不相同,我只是说一些比较常见常用的内容,抛砖引玉而已!