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新手引导是游戏系统中最简单的模块系统,开发起来也相对简单一些。本文就新手引导系统做一些讨论记录。
新手引导在引导顺序上可分为两种,强制性引导和非强制性引导。这两种引导方式唯一不同的地方在于,强制性引导很像地铁,一条铁轨上的列车必须依次进站,而且必须进站,用户必须按照引导的操作一步一步来,不可以有任何非分之举。而非强制性引导更像一种善意提醒,当你完成一步引导后,可以进行其他操作,没有必要按照新手引导的提示去操作。这种情况的复杂度就大大增加了。我们后面来具体分析。
上图就是所谓的强制性引导,让你干啥你就干啥,不干都不行。 上图属于非强制性引导,当你完成这一步的时候给个提醒,然后告诉你后面该坐什么,做不做随你。
这是第一个需求,强制与非强制。
第二个不同的地方是,有些新手引导主要以解释说明为主,另外一类类似与任务,当你达成后,系统会提供你一些奖励。我们来看一下具体示例。 解释说明类型,形式上类似Tips,有的则像说明书一样。例如下图的例子。 很多游戏喜欢在新手引导中基于玩家一些奖励,鼓励玩家进行新手引导。当然,如果你在游戏过程中跳过了新手引导,这部分奖励也许就不会发给玩家。主要还是看系统如何设计。如下图这种。 我们来根据这种情况设定一下需求,当玩家达成某一个新手教程环节时,会得到响应的奖励。奖励的类型就非常多了,例如道具奖励,积分奖励或者是某些功能解锁等等。
到此位为止,我们粗略了的了解了新手引导系统大体需求,主要有三点。
1、新手引导可强制执行,也可非强制执行,但当前只会有一个。 2、新手引导分为说明性引导,和奖励型引导。 3、新手引导可选择跳过,但跳过后可以得到奖励也可以忽略奖励。
到此位置我们已经了解了整个系统大致需求,但仍然有一些细节的地方需要思考。粗略思考有一下几点:
1、游戏中如何判定玩家已经完成新手引导任务? 2、新手引导某一环节结束后,如何执行奖励操作? 3、如果玩家跳过新手引导,而完成某一个动作后,仍然给予奖励,如何实时检测新手引导功能? 4、新手引导界面部分如何能够做的更加灵活?
针对这三个需求,四个问题,我们现在设计一下我们系统流程。这一步就像我在《游戏中的抽象系统设计》一文中所讲的一样,我们需要制定规则。
规则并非越复杂越好!
我们将一个新手引导的过程比喻为考试,所有新手引导的任务都是做题的过程。但有趣的是,每次只能做一题,并且每题必须按照规定的过程来进行。否则,则判定为系统运行错误。 通过上面的模型,我们可以在不同阶段思考更加细节的问题。例如,题库中的题目如何定义?需要多少个元素内容,出题的环节由谁来负责?整套系统机制中起始点与结束点在哪里?
这些问题喜欢后,我们将产生新的,更加完备的规则,这套规则就是我们程序架构的雏形。
具体架构部分,我们放到下篇继续讲解。